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UG做各种弹簧

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画弹簧不会表达式的时候就用这种方法,简单实用,开始了

画一条直线,如图,长度是弹簧的总高。

拉伸她,注意了,这个尺寸是弹簧中心半径,画出的弹簧外径=+簧丝直径。这是为什么呢?

看图吧,用的是规律延伸(你要是不知道在哪就暂时不要往下看了,你看着累,我还惭愧)。选择曲线是第一步画的线,选择面是刚拉伸的面。

指定新的位置,在线上从上一步选线的箭头方向点两个点,有了下图

依次对四个点设置参数如下四个图,注意在过渡选项

大家不要急,学的不是知识,学的是一种心态!

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大家不要急,学的不是知识,学的是一种心态!

角度规律,话不多说,自己看

学的是一种心态!心态!

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学的是一种心态!心态!

学的是一种心态!心态!

基本完成了

继续

这里不做解释,你懂的!

有点成就感了吧,传说中的变螺距不过如此!

看完下面的就让你知道神马弹簧都是浮云

改变了length1和length4的值,那是用来调弹簧半径的,

还有中间那个箭头是控制弹簧左旋还是右旋

看这是不是浮云!

统统都是浮云!

再来一朵浮云

浮云飘过!

这里总结 lengt是控制半径的

在脊线上的位置是特征点,控制变螺距的位置

过渡控制各面是相切的,面相切是必须的,谁家弹簧不相切!

角度规律是控制弹簧密度的,配合在脊线上的位置控制了螺距和总圈数!

到此结束,下次介绍函数的应用和函数控制的弹簧,你懂的!

里面新增了弹簧建模,木有用过的同学可以试试;

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